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第一百三十三章:好玩难道不是最有价值的东西吗?

说回卡牌游戏,对卡牌游戏来说,如果玩家不认可卡牌的价值,就不会产生基本行为模式的动力,商业模式就不成立。

那么怎样才能“赋予价值”呢?

最简单的手段:给钱

鹅厂端游时代常见的一种营销手段是“玩到XXX级领Q币”。记得大学时玩《斗战神》领过Q币,现在也有很多游戏在用这种方法。

主要噱头是“现金回收装备”、“装备能卖钱”、“杀2级野猪掉了把屠龙刀买了2000块钱简直赚翻了”。其目标用户大部分是对实用价值高度肯定,对精神价值不敏感的人群。

这种手段对大部分思想比较成熟的网友们来说没啥用处,只是作为科普讲解一下。

对于二次元网友来说,你叫他们玩游戏领q币?不好意思,爷的时间非常值钱,而且b币可比q币稀罕多了。

对付二次元网友,得用二次元的方式去解决,作为曾经的一位资深老二次元,陆小逸深知二次元粉丝们喜欢的是什么,也知道该用什么手段去做他们喜欢的游戏模式。

最直观的表现手段自然是:美术表现

下面两张图,你认为哪张更有价值?

图一,丑无双,凹头深目,长肚大节,昂鼻结喉,肥顶少发,而且“皮肤烤漆”。额头前突,双眼下凹,鼻孔向上翻翘,头颅大,头发少,颈部喉结比男人的还要大,皮肤黑红。

图二,美无双,看她真是艳若桃李冷若冰霜:她一袭白、红、青、黄、绿五色花卉相间的吊带裙,裙摆拂地,裙身有竖纹的皱折,飘洒俊逸,裙的吊带松紧有致地束在肩上,隐在长长的黑发之间。自来美人,不是温雅秀美,便是娇艳姿媚,这位小姐却是十分美丽之中,更带着三分英气,三分豪态,同时雍容华贵,自有一副端严之致。

如果你认为上面那张更有价值,陆小逸只能说:“眼睛不用可以留给有需要的人”。

审美上的肯定,对赋予精神价值有着极高的作用,这是人类特有的属性,即使是进化论也无法很好地解释人类为何对美有着特别的追求。

对目标用户来说,只要他们觉得卡牌载体美,这个卡牌载体就有精神价值。

例如阴阳师的平安和风,美术表现不仅美,还美得很特别。因而对玩家来说,阴阳师的卡牌就比别的游戏更有价值。而在掉率和抽卡价格相同的情况下,玩家更愿意在阴阳师里充钱。

而崩坏3的3D美术表现力,在手游里甚至没有几个能够比较的产品,所以崩坏3的角色具有的价值就更高了。

另一个吸引二次元粉丝的手段自然就是:剧情

剧情就是故事,故事能塑造人物,人物能引发情感。

假设数值和功能相近,一张卡牌是赵云,一张卡牌是周仓,玩家必然更喜欢赵云。而且玩家甚至不会相信这两个人数值相近,这就是剧情对认知和精神价值的影响。

虽然剧情的作用相比美术表现并不直接,但是剧情对用户认知的影响层次更深也更持久。

而这一个手段自然就是卡牌游戏的灵魂了:IP

手段三其实是手段一和手段二的集合,即用IP来直接在玩家心目中建立美术和剧情的精神价值,这也是IP最重要的价值之一。

这个道理太过简单,陆小逸就不赘述了。但是利用IP价值也是需要技巧的,当游戏利用IP传达的价值,与玩家对IP的认知相同才有用。

例如《电击文库:零境交错》在上线后有一点被玩家吐槽很多:

“我的老婆(亚丝娜)怎么长这样子!”

这个操作其实是因为《零境交错》的亚丝娜是原版轻小说插图中的亚丝娜,而很多闻名而来的玩家脑海中的亚丝娜是动画片里的亚丝娜。

玩家的认知与游戏传达的信息不同时就会产生冲突。

这只是个非常非常轻度的例子,因为对《电击文库》本身影响很小。举一个更严重的例子:

很多《火影忍者》观众对《火影》的评价非常之低,很大程度是因为前半段《火影》向观众传达的价值与作品完结时传递的价值大相径庭。前半段传递的“努力大于血统”、“人定胜天”价值,以讽刺可笑的方式在作品的后半部分被推翻了。

这就是IP价值(前半部)与使用IP方式不当(疾风传)带来的冲突。

顺带一说,二次元游戏行业这两年之所以火爆,是因为认可其精神价值的人群现在有钱了。以前看《海贼王》热泪盈眶的中二少年们,当年被家里管的死死的,但现在付得起首充了、买得起手办了、能在游戏里让艾斯一直活下去了。

以上就是陆小逸理解的为卡牌游戏“赋予价值”的3种主要手段。

聪明的游戏玩家此时应该跳出来了:作为一位优秀的好站长,说的手段都是与游戏内容策划没关系的骗氪营销手段,好玩难道不是最有价值的东西吗!!!

好玩当然有价值了,而且非常非常非常有价值,好玩的价值是可以凌驾于审美和剧情的价值之上的。

爱打麻将的人不是因为麻将有什么剧情吧?爱打麻将的人不是因为麻将牌面画得栩栩如生吧(你看这个一桶,它又大又圆,就像这个白板,他又长又宽?)?

爱打麻将的人就是因为打麻将好玩啊!

好玩是最强,最终的价值。

但是卡牌游戏有2个主观特点:玩家体验时,很难在短时间内觉得“好玩”;开发过程中,好玩与否的判断标准较为主观。

对大多数卡牌游戏来说,“好玩”的作用更多地是在于持续产出乐趣,而非在玩家刚接触游戏时为产品赋予价值。

总结。

RPG卡牌手游必须在玩家刚接触游戏时,赋予卡牌价值,这种价值通常是“精神价值”。

精神价值的赋予手段主要有3种:

1、美术表现

2、剧情

3、IP

美术表现和剧情对赋予价值的作用最稳定。

玩法的作用主要在于持续产生乐趣。

敲定好了这一部最强版本的《百万亚瑟王》的设计文档以后,陆小逸正式向半藏他们安排百万亚瑟王开发工作。

这一版本的百万亚瑟王,将不会在出什么续作啥的,它本身就是扩散性,乖离性,叛逆性,交响性等集所有版本优点于一体的《最强性百万亚瑟王》。

陆小逸也没有精力给手游做续作,有这个做续作的时间,多出几个更多元的手游不香吗?

百万亚瑟王只是一个起步,绝对不会是小破站在游戏行业上的巅峰。

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