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第四十章 虚拟游戏的原理

在网吧玩了一会,转了几圈后。

江谦得到了自己想要的东西了。

大概可以确定第一款虚拟游戏要做什么了。

江谦回到了店里。

陶淼淼还在看风景。

看到江谦回来,愣了一下。

“咦,老板这么快回来?”

“我已经在外面呆了2小时了。”

“什么!我居然发了2小时呆?”

陶淼淼惊呼,然后突然捂住自己的嘴。

“好啊,水水,你居然摸了2小时鱼。”

“我摸鱼的原因还不是因为老板摸鱼!”

陶淼淼理直气壮地说道。

江谦一愣,好像是这样的。

现在整个公司还真没什么事情做。

除了《三国群英录》后续的更新组,还有《饥荒》的更新。

但是随着天行的扩大,员工数已经快达到200了。

各种人手都有了。

......

虚拟游戏。

是一种通过将玩家的意识载入游戏里面的一种游戏方式。

通过虚拟游戏仓的各种装置。

实现玩家意识的解析以及反馈。

用比较玄学的说法。

就是把玩家的灵魂和游戏里主角的角色结合。

当玩家的意识发出了一个指令,通过游戏仓进行解析,然后反馈到游戏角色身上,让游戏角色做出相应的动作。

这个过程看起来很复杂,实际上只是一瞬间的事情。

这让玩家产生一种,游戏里的角色就是我自己的感觉。

当然,以现在的技术,还无法让玩家们随心所欲的动作。

比如,玩家在玩FPS游戏,他想要把枪砸向敌人。

但是这个游戏的设计师并没有设定这个动作。

那他不管怎么发出指令,这个动作都不会生效。

而且游戏世界的世界规则都是设计师设计的。

如果你想用手把自己提起来,如果现实里,自然无法完成这个动作。

但是游戏里,只要设计师设计一跳让牛顿落泪的规则。

这个动作就可以轻松实现。

为了限制玩家整出各种幺蛾子,确保游戏的主线不会偏移。

所以设计师通常会做出各种限制。

用来保证这个游戏可以正常地进行下去。

比如江谦前世地《黑暗之魂》系列。

玩家操控地角色无法跳跃。

这就是为了确保游戏地正常运转。

如果《黑暗之魂》加入了跳跃。

那么前世《黑暗之魂》被人称赞的完美的关卡设计就不存在了。

而且,在前世,跳跃这个动作更是bug之源。

别看跳跃只是一个简单的游戏动作。

但是加入跳跃这个动作的工作量是很大的。

总所周知,一个空间是由长宽高三个维度。

如果加入了跳跃功能,在高度这个方向的工作量就会大增。

比如,你控制角色在平地上行走,可能走着走着就上天了。

斗宗强者,恐怖如斯。

还有注入,上天入地寒鸦号之类的bug。

其实说到底就是一个坐标轴的出错问题。

放开这种坐标轴问题不谈。

但是角色起跳时候的视角变化就够设计师抓破头皮了。

不过,跳跃这个功能本身就不大合理。

一个正常人,不做任何动作,膝盖微微弯曲,起跳也才几十厘米。

有些游戏里,原地垂直起跳都快一个人高了。

简直就是超人。

而且过多的动作,对玩家的消耗也会上升。

如果特意制作出呼吸这一个动作。

然后再加上不呼吸就会窒息的规则。

那么玩家就要隔一会就发出呼吸的指令。

那这还让不让人玩游戏了。

所以,虽然设计师理论上可以让玩家做出任何的动作,这样的好处显而易见,那就是这个游戏更加自由和真实。

但是相应的,对玩家的精神消耗就越多,游戏本身的负载也会上升。

明白了这些虚拟游戏的基本设定。

其他的和制作一款PC游戏差不多。

只要你在制作的时候,给主角加入可以被玩家意识操控的系统。

然后对游戏里的各种东西设计基础的规则。

一款虚拟游戏就基本完工了。

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